Helpix. Мобильные телефоны
Главная > Советы > Белое на красном

Белое на красном

21.01.2005

В последнее время видеокарта стала настолько сильно влиять на общую производительность персонального компьютера, что разбираться в новых поколениях графических процессоров ATI и NVIDIA научились даже закоренелые фанаты фирмы Matrox, которая, к слову, наконец-то оставила попытки захватить массовый рынок и переключилась на решения для консервативных (и небедных) профессионалов. Помимо того на рынке видеоакселераторов началась новая борьба хорошего с примерно таким же - смена разъема AGP на PCI Express (который, как водится, очень перспективен, но заметно это станет годика через два, когда сменится несколько ревизий нового стандарта). Наконец, поддержка DirectX 9 с появлением новых игр превратилась из яркого маркетингового фетиша в суровую необходимость, и многие обладатели слабеньких карточек, якобы умеющих работать с "девяткой", смогли собственными глазами увидеть разницу между маркетингом и реальной жизнью. Для того чтобы обсудить эти и другие темы, мы встретились с Александром Жаворонковым, менеджером ATI в регионе Центральной и Восточной Европы, проще говоря, самым главным человеком этой канадской компании в России и странах СНГ. Разговор состоялся в самый канун католического Рождества, которое в российских представительствах западных фирм принято отмечать так же широко, как и православное, поэтому, дабы не мешать подготовке к празднованию, мы решили поговорить о самом наболевшем, а остальные вопросы обсудить в рабочем порядке уже после зимних праздников. Разумеется, разговор начался с подведения итогов ушедшего года.

С.В. - На презентациях новых компьютерных "железок" о них принято говорить с восторгом. Но проходит совсем немного времени, появляются новые модели, и былые восторги по поводу "предшественников" кажутся неуместными и даже смешными. Скажите, какие решения компании NVIDIA, по вашему мнению, были знаковыми в 2004 году, и как долго они будут оставаться актуальными?

А.Ж. - Я хорошо понимаю чувства пользователей, наблюдающих как их графический ускоритель, еще недавно мощнейший, обесценивается буквально на глазах. Однако в этой ситуации нет виновных. Быстрое моральное старение железа - неизбежное следствие течения прогресса. Вы наверняка помните незавидную судьбу компаний, хронически не успевавших каждые полгода представлять новые, более быстрые ускорители. Так что у ATI, как у лидера рынка, просто нет возможности почивать на лаврах.


Вместе с тем, ATI не забывает о "героях вчерашних дней" и не прекращает поддержку моделей даже через несколько лет после снятия их с производства. На мой взгляд, выпущенный два с половиной года назад Radeon 9700 Pro остается достаточно быстрым акселератором даже по сегодняшним меркам. Чем он, кстати, выгодно отличается от предыдущего поколения плат нашего основного конкурента, славящихся удручающе низкой производительностью во многих новейших играх.

2004 год для нас был весьма успешным - ATI представила самые мощные в мире ускорители X800 и X850, а также значительно обновила линейку плат среднего и нижнего уровня. ATI также сыграла ключевую роль в дебюте шины PCI Express, первой представив весь спектр графических адаптеров с полноценной поддержкой нового интерфейса. К слову, работающие прототипы Radeon X600 были продемонстрированы публике за год до выхода PCI Express на рынок, так что именно этот ускоритель использовался для отладки первых наборов системной логики для новой шины. Наконец, мы первыми представили семейство системных чипсетов Radeon XPRESS с поддержкой PCI Express и мощной интегрированной графики для платформы Athlon 64.

С.В. - Зачастую интересные возможности, заложенные в новых 3D-ускорителях, остаются "реализованными" лишь в пресс-релизах, а до массового воплощения в реальных продуктах дело так и не доходит. Какие действия предпринимает ваша компания, чтобы избежать подобных казусов?

А.Ж. - Знаете, мы уделяем первоочередное внимание фактической поддержке разработчиков, а не маркетинговым программам по печати логотипа ATI на каждой второй коробке. Главной задачей мы считаем помощь в быстрой и эффективной реализации передовых возможностей нового железа. И это у нас неплохо получается. Например, технология 3Dc, представленная ATI прошлой весной (вместе с X800), уже сейчас поддерживается в известных играх, таких как FarCry, Sid Meier's Pirates! и Tribes Vengeance. Не менее активно мы сотрудничаем и с российскими разработчиками. В этом году, кроме непосредственной технической поддержки крупнейших проектов, ATI была титульным спонсором конференции КРИ, а также проводила собственные семинары в Москве и Киеве. Разумеется, мы не будем снижать темп и в нынешнем году.

С.В. - Стоит ли владельцам материнских плат со слотом AGP 8X срочно избавляться от них и переходить на PCI Express? И какие новые возможности они при этом приобретут, имея в виду, конечно, продукцию ATI?

А.Ж. - Было бы наивно призывать всех пользователей немедленно выбросить AGP-платы и бежать за PCI Express. Многим из них пока вполне хватает возможностей "старых" материнских плат и графических адаптеров, поэтому срочный апгрейд вряд ли необходим. Однако тем, кто хочет быть "на острие прогресса", стоит серьезно задуматься о переходе на PCI Express. По крайней мере, при покупке новой системы отказываться от PCI Express следует только при крайней экономии, поскольку с апгрейдом стареющих AGP-платформ с AGP вскоре могут возникнуть трудности.


Подавляющее большинство современных игр и приложений едва ли готовы эффективно воспользоваться возросшей пропускной способностью и новыми возможностями PCI Express. Тем не менее, этот интерфейс уже сегодня востребован при редактировании видео высокой четкости. Будущие игры также могут воспользоваться высокой пропускной способностью PCI Express для создания более реалистичных виртуальных миров.

С.В. - Производители процессоров уже столкнулись с ситуацией, когда рост рабочей частоты практически не ведет к увеличению производительности системы в целом, в основном повышая лишь энергопотребление и температуру внутри корпуса. Очевидно, что и производители видеочипов скоро столкнутся (и уже сталкиваются) с подобными трудностями. Скажите, каким образом Ваша компания планирует увеличивать производительность своих решений? Не придется ли в скором времени всем любителям игр менять блоки питания с корпусами и устанавливать водяное охлаждение?

А.Ж. - Позволю себе не согласиться с формулировкой вопроса: производители центральных процессоров скорее столкнулись с проблемами увеличения тактовой частоты, поэтому они вынуждены искать альтернативные способы наращивания производительности (прежде всего, за счет распараллеливания операций). К счастью, рендеринг поддается распараллеливанию гораздо лучше, нежели исполнение программ, да и тактовые частоты современных графических процессоров едва ли не на порядок ниже, чем у новейших CPU. Так что потенциал роста графических ускорителей далеко не исчерпан. Пожалуй, основным сдерживающим фактором остается память, производительность которой растет куда медленнее, чем мощность графических процессоров, поэтому ATI принимает активное участие в разработке и стандартизации новых типов графической памяти. В частности, самая быстрая на сегодня память GDDR3 была плодом совместной работы инженеров ATI и их коллег из компаний Samsung, Hynix, Micron, Infineon и Elpida. Сегодня наши инженеры активно работают над GDDR4.

С.В. - Почему так подорожали топовые модели видеоускорителей? Ведь мощнейший Voodoo 2 в эпоху могущества и фактической монополии 3dfx стоил около $260, а сегодня, в условиях жесткой конкуренции, мощные новинки обходятся в $500-600 и даже дороже?!

А.Ж. - Дело в том, что во времена Voodoo 2 рынок 3D-ускорителей только начинал формироваться, и спрос на сверхмощные игровые платы фактически отсутствовал. Разрешение 1024x768 при 16-битном цвете было пределом мечтаний, а о программируемых эффектах (шейдерах), 32-битном цвете, антиалиазинге и анизотропной фильтрации никто и не помышлял. Даже самые передовые трехмерные игры в те времена создавались с оглядкой на программный рендеринг, так что 3D-ускорители были, скорее дополнительным аксессуаром, чем необходимым компонентом игрового ПК. Сегодня ускоритель 3D-графики стал неотъемлемой частью любой, даже самой простенькой системы. Рынок сегментирован намного лучше: плату с полноценной поддержкой DirectX 9 можно купить всего за $50, вместе с тем цена на топовые модели переваливает за $500.

Признаться, именно ATI положила начало рынку игровых акселераторов класса Hi-End, выпустив летом 2002 года Radeon 9700 Pro. Эта плата была на голову выше конкурентов и предшественников, но стоила, без малого, $400. Столь высокая цена объяснялась огромными затратами на разработку принципиально новой архитектуры и высокими ценами на графическую память. Тем не менее, спрос на Radeon 9700 Pro опередил самые оптимистичные прогнозы, и плата быстро стала дефицитом. С тех пор затраты на разработку новых сверхмощных VPU и цены на графическую память только растут, что объясняет столь высокую стоимость новейших Radeon X850. Тем не менее, даже эти платы не задерживаются на прилавках, ведь хиты типа Half-Life 2 или FarCry весьма требовательны к железу уже при стандартных настройках, а для того, чтобы обеспечить работой самый быстрый ускоритель, достаточно поиграть в режиме высокой четкости, повысив разрешение и включив антиалиазинг. Так что взыскательные игроки готовы платить и платят за мощные ускорители, гарантирующие наилучшее качество графики в современных играх и запас ресурсов для будущих шедевров. А спрос определяет предложение.

С.В. - Не так давно игры прекрасно обходились 64 мегабайтами памяти на борту видеоускорителя, но производители плат настойчиво ставили 128 Мбайт даже на бюджетные модели. Сегодня Doom 3 и выходящие в ближайшем будущем продукты на его движке умеют использовать до 512 мегабайт видеопамяти, тем не менее, даже топовые решения несут на себе не больше 256-ти. Объясните, пожалуйста, с чем это связано и когда можно ожидать исправления ситуации?

А.Ж. - "Умеют использовать" и "используют эффективно" - совсем не одно и то же. На деле, Doom 3 требует больше 256 Мбайт видеопамяти только при настройках "Ultra Quality", то есть при полностью отключенном сжатии текстур. Заметить в кромешной темноте лабиринтов игры преимущества этого режима перед настройками "High Quality" едва ли реально, так что практическая ценность "Ultra Quality" стремится к нулю. Более того, если бы ID Software воспользовалась созданной ATI технологией 3Dc, Doom 3 без видимых артефактов работал бы и на 128-мегабайтных платах.

Установить 512 Мбайт памяти на топовые модели плат, конечно же, можно, однако никакого эффекта кроме серьезного увеличения цены это не даст - игры еще не готовы. В течение года аппетиты разработчиков игр, конечно же, вырастут, так что 512-мегабайтные конфигурации вполне могут стать стандартом для класса Hi-End.

С.В. - И самый простой вопрос: чем планируете порадовать поклонников вашей продукции в этом году?

А.Ж. - Знаете, этот вопрос скорее провокационный, чем простой. Я бы рад дать развернутый ответ, но мне не хочется терять работу в ATI. Поэтому скажу кратко: "еще более мощными и функциональными решениями для всех секторов рынка". Не разочаруем.

Искренне Ваш, Сергей Вильянов

Обсуждение на форуме
Рейтинг@Mail.ru