Helpix. Мобильные телефоны
Главная > Советы > Удивительный мастер Радовский

Удивительный мастер Радовский

16.08.2005

Интервью с известным журналистом, который стал пиарщиком

Давным-давно, когда я жил в Саратове и учился на преподавателя экономической теории, даже не помышляя о журналистской карьере, каждый месяц, когда стипендию выплачивали вовремя, я покупал журнал "Магазин игрушек", переродившийся потом в Game.Exe. И каждый раз чтение начиналось с конца, потому что именно там публиковались статьи Николая Радовского. Каюсь, многого в его текстах я поначалу не понимал, но после 20-го прочтения в голове образовывалась некоторая ясность, следствием чего стала покупка первого акселератора Voodoo Graphics, второго Riva TNT, третьего Riva TNT2 и так далее, до GeForce 2 включительно. Позднее, перебравшись в Москву, я долго не мог без трепета разговаривать с Николаем, но и сейчас, спустя три с лишним года, воспоминания об удовольствии, полученном в конце девяностых, периодически вспыхивают с новой силой. По каким-то причинам, чаще всего это случается во время московских презентаций компании ATI :). После того, как со стороны читателей Helpix.Ru поступили просьбы взять у Николая Радовского интервью, я тут же приступил к работе, и теперь не без гордости предлагаю вашему вниманию стенограмму нашей беседы.

Николай, давай сразу выясним главное. Для многих читателей ты был и остаешься образцом компьютерного журналиста, который а) в совершенстве владеет предметом и б) умеет рассказывать об этом предмете точно и занимательно.

Многие из нас (уж я-то точно) вообще и узнали-то про 3D-ускорители из твоих статей в Game.Exe. И вдруг - рраз! - 24 марта 2004 года ты резко меняешь род деятельности и становишься PR представителем ATI в России и СНГ.

В чем причина? Это денежный вопрос, это ощущение творческой неудовлетворенности, это разочарование в профессии?..

Большое спасибо за лестные эпитеты, хотя, признаться, я не считаю свои тексты чем то выдающимся. Мне повезло: восемь лет назад игровые 3D-ускорители только появлялись на рынке, и почти никто толком в них не разбирался. Чтобы подготовить интересный обзор нужно было только копнуть чуть глубже и доступно изложить найденное. Сегодня произвести впечатление на читателя гораздо труднее. К тому же как журналист я неэффективен, поскольку пишу слишком медленно. Словом, к 2002-му году я сильно устал от профессии обозревателя и решил попробовать себя в других областях, а с февраля прошлого года начал работать в ATI Technologies.

(Замечу, что, когда я готовил свой первый журнал "Компьютерра-Adviser", и у нас возникли проблемы с материалами, Николай написал отличную статью об игровом компьютере всего за одну ночь - прим. С.В.)

Ты мысленно сжег за собой все мосты, или иногда все же возникает желание тряхнуть стариной?

Я не привык сжигать мосты и очень ценю весь опыт, полученный на прежних местах работы. Тряхнуть стариной? Вполне возможно, но не сейчас и, по возможности, не ради основного заработка.

Вообще, если почитать умные учебники, в профессиях журналиста и пиарщика обнаруживается немало общего. А в чем ты видишь принципиальное различие, если, конечно, забыть о "разных сторонах "баррикад"? :)

Честно говоря, я не вижу баррикад между нами и уж точно стараюсь их не возводить. В конечном счете, авторы стремятся создавать интересные, яркие, запоминающиеся тексты и моя задача максимально им помогать. Я искренне уверен, что только по-настоящему увлекательные обзоры, наглядно демонстрирующие возможности современных плат, могут поддерживать интерес читателей к ускорителям 3D-графики. Поэтому стремлюсь регулярно общаться с обозревателями и обсуждать с ними все новейшие продукты и технологии. По сути моя работа изменилась мало: раньше нужно было писать о железе самому, теперь необходимо рассказывать о нем другим авторам.


Фото Александры Орджоникидзе

Серьезное различие, по сути, одно: если журналистам приходится готовить обзоры в письменном виде, то я значительно больше занят "разговорным жанром".

Как ты думаешь, что сейчас является главным узким местом, мешающим сделать фотореализм игровым стандартом? Или это узкое место - тощие бумажники геймеров?

Предложу два ответа на этот вопрос. Оба выглядят правдоподобно, хотя и несколько противоречат друг другу.

1. С технической точки зрения главной проблемой, конечно же, остается свет. За последние 10 лет в 3D-графике совершено немало прорывов, но революции - открытия реалистичной и относительно простой модели расчета освещения -- так и не произошло. До сих пор аппаратные ускорители вычисляют освещенность по архаичному методу Гуро. Пиксельные шейдеры, конечно, позволяют повысить качество и рассчитывать освещенность для каждого пикселя, но принципиально ситуацию не меняют. Высококачественные методы типа трассировки лучей как были так и остаются чисто программными.

2. Само понятие "фотореализм", на мой взгляд, весьма туманно. По крайней мере четкого определения я пока не встречал. Действительно, что такое фотореалистичная графика? Максимально похожая на фотографии? В Half-Life 2 нетрудно снять десятки скриншотов, которые легко спутать с фотографиями. Тем не менее эта графика выглядит передовой, качественной, даже правдоподобной, но все же пока не "фотореалистичной". Кажется, до "настоящего фотореализма" осталось совсем немного. Правда, в начале девяностых такое же впечатление производил Wolfenschtein 3D, затем Doom, потом Half-Life (далее со всеми остановками). Так что критерии "фотореализма" растут параллельно возможностям графики, и есть подозрение, что "лажу" в передовых играх гурманы найдут всегда. Словом, "фотореализм" очень похож на священный Грааль 3D-графики.


Насколько оправдались твои собственные прогнозы развития рынка 3D-ускорителей, которые ты делал, скажем, году в 97-м?

Уже в конце девяностых стало ясно что 3D-ускорители будут развиваться едва ли не быстрее, чем центральные процессоры. Причем развитие идет по двум фронтам: наращивание вычислительной мощности (увеличение числа конвейеров, рост частот) и расширение функциональности (расчет все большего числа стадий, повышение гибкости программирования). Столь глобальные тенденции очевидны уже очень давно, интересны как раз более локальные и точные прогнозы. Я немного горжусь тем, что предсказал забвение тайловой архитектуре и интерфейсу A3D, а также закрытие 3Dfx, но на лавры Кассандры отнюдь не претендую.

И следующий вопрос: куда все катится? 32 конвейера, два ядра, четыре ядра, фотореализм - а что дальше?

Ориентиры на ближайшую пару лет задает Longhorn (ныне Vista) и стандарт WGF 2.0: 32 и более универсальных конвейера, готовых выполнять и вершинные и пиксельные шейдеры почти без ограничений на длину и ветвления; все ресурсы полностью виртуальны и разделяемы между несколькими приложениями; возможность быстро и безопасно переключаться между разными 3D-приложениями. Дальше развитием может пойти либо по экстенсивному пути (дальнейшее наращивание мощности и гибкости шейдеров), либо кардинально более качественные методики расчета освещенности все же будут реализованы в железе.

Сейчас на рынке всего два главных игрока, по совместительству выполняющих роль неоспоримых лидеров. Такая же картина и в процессорном бизнесе. В чем причина? Третий лишний?

Именно так, третий - лишний. На проектирование, выпуск и поддержку новой архитектуры 3D-ускорителя нужны огромные средства, инженерные и временные ресурсы. Причем создать графический процессор класса High-end не имея значительного опыта почти невозможно, а разрабатывать "с чистого листа" ядра начального или среднего уровня просто нерентабельно (их традиционно получают обрезанием топовых решений). Да и создав передовое ядро нужно еще убедить большинство девелоперов оптимизировать для него игры, а сделать это непросто если у тебя нет существенной доли рынка (проблема курицы и яйца). В итоге небольшие и финансово слабые компании не выживают на этом рынке, а гранды из других областей выходить на него совсем не торопятся - стартовые затраты огромны, а выгода неочевидна.

С момента, когда ты начал работать в ATI, прошло больше года. Что изменилось с тех пор в твоей жизни и доволен ли ты этими изменениями?

В ATI я получаю деньги за то, что раньше делал ради собственного удовольствия, то есть регулярно общаюсь с ведущими экспертами и обозревателями компьютерного железа. Согласись, что на такую работу трудно жаловаться.


В заключение добавлю от себя, что хождение Николая в PR вызывает у меня противоречивые чувства. С одной стороны, очень здорово, что у такой известной компании, как ATI, имеется столь квалифицированный специалист по PR, потому, к сожалению, не всегда "пиарщики" в IT-сфере могут ответить даже на самый простой вопрос. С другой, мне действительно не хватает Колиных статей, и если качественную информацию об ATI я в крайнем случае могу отыскать на англоязычных ресурсах, то вот материалы за подписью "Николай Радовский" не найти днем с огнем ни на одном из знакомых мне языков.

Вот в таком акцепте.

Искренне Ваш, Сергей Вильянов.

Обсуждение на форуме
Рейтинг@Mail.ru